最新版DirectX 11
运行情景:周全反对于Windows7
DirectX 11 新技术:
DirectX 11带来了Tessellation(拆嵌式细分曲面技术)、Multi-Threading(多线程)、DirectCompute(通用合计)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(纹理缩短)五个紧张特色,为用户带来更好的视觉享受。
缩短
Win7直接提供了DirectX 11,而Vista则可经由降级DirectX驱动包来反对于11.0。
新技术预览
1,Direct3D11渲染管线:
DirectX 11比DirectX 10更酷。DirectX 11的良多提升象征着更高的特色功能,而这些特色很少能在DX10中看到。DirectX 11以及DirectX 10两者最大的差距之处在于管线,可能说DirectX 11的渲染管线标志着绘图硬件以及软件功能革命性一步。DirectX 11退出了对于Tessellation(镶嵌)的反对于。
2,Tessellation镶嵌技术:
自R600宣告时,DirectX 11这个字眼才开始越来越多的出如今收集上。尽管R6xx以及R7xx硬件都具备tessellator单元,可是由于tessellator属于专有实现妄想(proprietary implementation),
tessellator可能把一些较大的图元(primitive)分成良多更小的图元,并将这些小图元组合到一起,组成一种有序的多少多图形,这种多少多图形更重大,尽管也更挨近事实。这个历程也被称作细分曲面(Subdivision Surfaces)。举例来说,tessellator可能让一个立方体,经由处置看起来像是个球形,这样的话无疑节约了空间。此外,图形的品质、功能以及可控性也抵达了确定的增长。
3,多线程的反对于:
由于DX11所新增的特色致使可能运用到DX10硬件中,以是咱们对于DX11的快捷运用都颇为期待以及悲不雅。DX11特色还搜罗很紧张一点:反对于多线程(multi-threading)。没错,不论是DX10仍是DX11,所有的颜色信息最终都将被光栅化并表当初电脑展现屏上(不论是经由线性的方式仍是同步的),可是DX11新增了对于多线程技术的反对于,患上益于此,运用挨次可能同步缔造实用资源概况规画形态,并从所有专用线程中发送提取命令,这样做无疑功能更高。游戏开拓商们开拓DX11游戏提供诱因,纵然是A/N的DX11硬件还在襁褓之中。
4,合计着色器Compute Shader:
良多游戏开拓者都对于DX11新增的Compute Shader(个别简称为CS)特色啧啧歌咏。CS的这一渲染管线可能妨碍更多的通用目的运算。咱们既能在某种可能用来被实施数据的操作中看到这种特色,又能在某种可能用来操作的数据中看到这种特色。
在DirectX11以及CS的帮手下,游戏开拓者即可能运用加倍重大的数据妄想,并在这些数据妄想中运行更多的通用算法。与其余残缺的可编程的DX10以及DX11管线阶段同样,CS将会同享一套物资资源(也便是着色处置器)。
与此同时,CS也将会随之患上到一些特色。由于单个线程已经再也不被看成是一个像素,以是线程将会损失多少多会集功能。这就象征着,尽管CS挨次依然可能运用纹理取样功能,可是自动三线LOD过滤合计将会损失自动功能(LOD必需被指定)。此外,一些并不紧张的艰深数据的深度剔除了(depth culling)、反锯齿(anti-aliasing)、alpha混合(alpha blending)以及其余运算不能在一个CS挨次中被实施。
5,Shader Model 5.0:
DirectX 10的Shader Model 4.0(Shader Model如下简称“SM”)带来了整数运算以及位运算的功能,DirectX 10.1的SM 4.1退出了对于MSAA的直接采样以及操作。而DirectX 11搜罗的SM 5.0,接管面向工具的意见,而且残缺可能反对于双精度数据。随着SM 5.0的宣告,微软也会将HLSL语言更新至最新版本,其中搜罗了诸如动态着色、动态分支以及更多的工具等。总之,面向业余开拓职员的SM 5.0,仍是因此飞腾编程的难度以及重大为目的。
6,改善的纹理缩短:
详尽的纹理对于视觉下场的增益是显而易见的。当初的3D游戏越来越倾向于运用更大、加倍详尽的纹理,可是过大的纹理严正占用显存以及带宽。由于当初纹理缩短依然不反对于HDR图像,因此DirectX 11提出了加倍卓越的纹理缩短算法——BC6以及BC7。BC6是为HDR图像妄想的缩短算法,缩短比为6∶1;而BC7是为低动态规模纹理妄想的缩短方式,缩短比为3∶1。两种缩短算法在高缩短比下画质损失更少,下场更卓越。
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